Меню
Профил
Език

Игри магнитни 5 в 1 №5405

Цена: 13.60лв.
  • Код:
    880605
Няма наличност
Добави в желани
Игри магнитни 5 в 1  №5405
Игри магнитни 5 в 1  №5405

Ludo (Не се сърди човече) Игра за 2 до 4 участници над 6 годиини. Продължителност на играта 10-20 мин. Съдържание: игрално поле, 4 фигурки на човек (всеки играч си избира цвета), 1 зар. Цел на играта: да стигнеш пръв с четирите фигурки до звездата в центъра на полето. Ход на играта: Всеки играч поставя своите фигурки в конюшната, която е със същия цвят. Играе се по посока на часовниковата стрелка. Най-малкият играч хвърля зара. За да изкарате фигурката си от конюшната трябва да хвърлите 6. След това играчът, хвърлил 6 хвърля отново и придвижва фигурката си на толкова квадратчета напред, колкото се е паднало на зара. Ако има повече от една изкарани фигурки на полето играчът избира с коя да играе. Всеки път, когато играчът хвърли 6 той има право да хвърли зара още един път. Когато в игра има вече няколко фигурки те ще започнат да се преследват една друга по полето. Фигурките не могат да се прескачат една друга, така че когато една фигурка блокира другата последната трябва да спре на предното поле. Обаче ако играчът хвърли точно толкова, че фигурката му да попаднете на заето вече от друг играч поле той може да го „удари“, като заеме неговото място, а ударената фигурка се връща в своята конюшна.

Път към небето: След като обиколи цялото игрално поле всяка фигурка спира на последното място по своя път – в подножието на стълбата към небето. Забележка: Трябва да попаднете точно на това място. Ако се паднат поовече точки на зара тогава не можете да се придвижите. Квадратчетата на стълбата са номерирани от 1 до 6. За да се придвижите до квадратче № 1 трябва да хвърлите 1, след това за да стъпите на квадратче № 2 трябва да хвърлите 2 и т.н. докато стигнете квадратче № 6. Но след това трябва да хвърлите още един път 6, за да може фигурката Ви да напусне игралното поле. Победител е този, който пръв махне от игралното поле всичките свои фигурки.  

Goose Game (Гъски) Игра за 2 до 4 участници над 6 години Продължителност на играта 10-15 мин. Съдържание: игрално поле, по 1 фигурка на играч (всеки си избира цвят), 2 зара Цел на играта: да стигнеш пръв квадратче 63 Ход на играта: Започва най-малкият участник, а след това играта продължава по посока на часовниковата стрелка. Играчът на ход хвърля двата зара и премества фигурката си толкова квадратчета напред, колкото е сумата от точките на заровете. Ако квадратчето, където трябва да попадне фигурката вече е заето той се връща там, откъдето е тръгнал. Ако в началото на играта играчът на ход е хвърлил 6 и 3 фигурката му отива директно на квадратче 26. Ако е хвърлил 5 и 4 фигурката отива на квадратче 53. Специални квадратчета: Квадратчетата „гъска” 9, 18, 27, 36, 45 и 54 дават право фигурката да се премести втори път на толкова квадратчета, колкото е сумата на точките на заровете. Квадратчето „мост” (6) води директно към втория мост (квадратче 12). Nine Men’s Morris Игра за двама участниици над 6 години Продължителност на играта 10-15 мин. Съдържание: игрално поле, по 9 жетона на играч (всеки си избира цвят) Цел на играта: да ввземеш колкото е възможно повече жетони на другия играч Ход на играата Първа фаза-разполагане на жетоните: Като начало играчите последователно разполагат жетони си на пресечните линии на таблото. Ако играчът успее да подреди в линия 3 жетони (по диагонал, хоризонтал или вертикал) получава право да махне една от жетоните на своя противник, която не е в тройка. Така взетите жетони остават извън играта до нейния край. Забележка: През тази фаза на играта играчите нямат право да местят своите жетони. Втора фаза местене на жетоните: След като играчите са разположили на таблото всичките свои жетоните започват да ги местят като се редуват и ги преместват само по една. Жетоните могат да се движат само по права линия и не могат да прескачат друга жетон. Ако играч успее да подреди линия от три жетони както в първата фаза взима една жетон както преди. Когато на даден играч му останат само 3 жетони той може да ги мести на всяко свободно място на игралното поле. Побеждава този, който остави своя противник само с 2 жетона, с което и играта приключва.

Китайски шах

Играта е една от най-популярните класически игри в цял свят. Тя дава възможност на играчите да прилагат множество стратегии,  за да достигнат крайната си цел (преместване на 10-те пула в противоположната база). Тук вие избирате как да играете:

Aгресивно, блокирайки опонентите си или да използвате начини за създаване на мостове, така че пионките ви да скачат през няколко пространство едновременно. Понякога пресичайки цялото поле без да спрат! Китайски шах е една страхотна групова игра, в която трябва да разчитате на свойте умения за предвиждане, наблюдателност, концентрация и логоческо мислене!

Подреждане

За двама играчи: Играчите поставят своите 10 пионки в един триъгълник, точно срещу противника.

За трима играчи: Играчите поставят своите 10 пионки в един триъгълник, така че между всеки играч да има празен триъгълник.

За четирима играчи: Всеки играч подрежда пионките си срещуположно на опонента.

За шестима играчи: Всеки играч избира триъгълника, в който да постави собствените си пионки.

Цел на играта:

Целта на играта е да се подредят всички пионки в срещуположния триъгълник. Печели играчът, който пръв премести всичките си 10 пионки през дъската в противоположния триъгълник.

Начало на играта:

Играта започва с избора на първия играч и преместването му на избрана от него пионка с едно поле във всяка посока (напред, назад или настрани), следвайки посоката на линиите на дъската. Играта продължава по посока на часовниковата стрелка, като всеки играч премества пионките си на дъската. Играчите могат да стъпват на всяко поле на дъската, включително и на други триъгълници. След като играчът е преместил една от своите пионки в своя триъгълник, не е разрешено да ги вади от триъгълника, може да ги мести само вътре в триъгълника.

Движение на пионките:

Играчът може да прескача  само по една пионка, собствена или пионка на опонента си, при условие че има празно място директно от другата страна на пионката. Играчът може да прескочи повече от една пионка в един ход само ако има празно пространство между тя. Скоковете са позволени във всяка посока.

Забележки:

  1. Никой не може да пропусне ход, освен ако това не е договорено от всички играчи преди началото на играта. (Някои хора позволяват „Пропускане“ на един ход до края на играта.)
  2. Някои правила позволяват на играч да бъде “блокиран” да спечели от друг играч, който не е освободил празно място в триъгълника. Алтернатива на това правило е, че пристигащият играч може да размени „блокиращата” пионка за една своя собствена.
  3. Някои хора играят, че ако играчът не е в състояние да премести пионка, те трябва да се откажат от играта и да махнат пионките от дъската.

Ако има трима играчи и един спечели играта, играчите могат да изберат да продължат, докато всички играчи не си преместят всичките пионки в триъгълниците.

Табла

 

Всеки от двамата играчи на табла започва играта с определен брой пулове с даден цвят, които са подредени по предварително зададен начин. Целта на играчите е да изведат от дъската собствените си пулове, преди противникът да успее да направи това.
Тъй като времето за отделна игра е относително кратко, често се играят поредици от игри, в които победител е играчът, постигнал определен брой точки.

С някои изключения, правилата за интерпретиране на заровете и за свободно движение са еднакви при всички варианти:

Disc Plain blue dark.svg всеки играч има право да мести два пъти при различни стойности на заровете (например 6 и 1) и четири пъти при еднакви стойности на заровете – „чифт“ (например 2 и 2);
Disc Plain blue dark.svg два (четири) пула се местят на толкова позиции, колкото показват заровете. Няма ограничение за заетостта на междинните позиции, но крайната трябва да е свободна, заета от собствени пулове, или от уязвим противников пул;
Disc Plain blue dark.svg един пул може да се мести повече от веднъж при условие, че всяко местене е валидно;
Disc Plain blue dark.svg когато всички пулове се съберат в последния сектор по посоката на движение, те могат да се местят извън дъската (позиция 25);
Disc Plain blue dark.svg побеждава този играч, който пръв извади от игра всичките си пулове. Ако успее да го направи преди другият да е извадил пул, печели две точки. Такава победа е наричана „марс“ (понякога „марс-илеза“).

При всяка от разновидностите има различни вариации в началните позиции, посоката на въртене, условията за валидност на местене и отиграване на чифт.

Разположение

От всяка страна на дъската са разположение 12 удължени триъгълника, наричани позиции. Те се разглеждат като свързани по един от надлъжните ръбове на дъската, образувайки подковообразна верига, и са номерирани от 1 до 24. Двамата играчи придвижват пуловете си в противоположна посока – единият от позиция 1 към позиция 24, а другият от 24 към 1.[33]

Позиции 1 – 6 представляват собственото поле на един играч, а 7 – 12 – външно поле.

Движение

В началото на играта всеки от играчите хвърля един зар и този с по-голям резултат започва пръв да придвижва пуловете си, като
използва двете получени числа. При еднакъв резултат хвърлянето се повтаря – по този начин първият ход не може да бъде чифт.
След това играчите се редуват, хвърляйки по два зара в началото на всеки ход.[34]

Файл:Backgammon example.ogv
 

Видеоклип, показващ игра на табла

След хвърлянето на заровете играчът трябва, ако това е възможно, да придвижи свои пулове, според получените две числа.[35] Например, ако играчът хвърли 6 и 3 (записвано като 6 – 3), той трябва да придвижи един пул с шест позиции напред и друг или същия пул с три позиции напред. Един и същ пул може да бъде придвижван два пъти, стига придвижванията да са отделни – шест и след това три или обратното, три и след това шест. Ако играчът хвърли две еднакви числа (чифт), той трябва да играе всеки от заровете по два пъти. Например, при хвърляне на 5 – 5 играчът може да придвижи до четири пула с пет позиции напред.

При всяко хвърляне, ако играчът може да се придвижи с двете хвърляния, той е длъжен да го направи.[36] Ако играчът не може да придвижи свой пул с получения брой позиции, ходът приключва и редът за хвърляне преминава към противника. Ако може да се използва или едното, или другото получено число, играчът е длъжен да се придвижи с по-голямото. При извеждане на пулове от дъската трябва да се използва точен брой ходове (необходимият брой за достигане на фиктивната позиция 25), освен ако няма пул, който да може да бъде изведен с толкова голям резултат – в този случай се извежда пул от най-високата позиция. Ако резултатът от един зар не може да бъде изпълнен, но движение с резултата от другия би позволило това, движението от втория зар е задължително.

Удвояващ куб

 

Удвояващ куб

При игра на залози влиза в употреба удвояващият (контриращ) куб, съдържащ на себе си числата 2, 4, 8, 16, 32 и 64. Той показва общото удвояване на залога в играта. Някой от играчите може да предложи удвояване на залога чрез завъртането на куба, започващ с номер 64. Другият играч може да приеме или подаде „оставка“ (неустойка) в играта. Правото да удвои има последният приел. Удвояването може значително да повиши залозите в играта.[37]

Щом в играта се използва удвояващ куб, всеки играч започва своя ход с избор – да хвърли заровете (и да направи обичаен ход) или да предложи удвояване. Ако е предложено удвояване, опонентът решава дали да го приеме, като умножи текущата стойност на куба по 2, или да го отхвърли, което води до загуба на текущата игра; тогава точките на куба се добавят към резултата на победителя. Победата „марс“ не се зачита при отказ на предложение за удвояване.[38]

Удвояващият куб може да бъде преместван при единия или другия играч по време на партията. Ако той се намира по средата, това означава, че всеки един може да избере дали да удвои, преди да хвърли зара.

Контриране

При приемане на удвояващ куб играчът има право да контрира (англ. beaver) удвояването на противника. В този случай удвояващият куб се учетворява, така да се каже, и остава при приелия удвояването играч.

Правило на Кроуфорд

Ако на играч му остава една точка до спечелването на мача, никой от двамата играчи няма право да удвоява в решаващата партия. Ако водещият в резултата към момента не спечели мача, а същевременно противникът няма достатъчно точки, за да го спечели, то в следващите партии играчите отново имат право да контрират.[39]

Предотвратяване на измами

За да бъде намалена вероятността от измама, някои комплекти за табла включват прецизни зарове плюс чаша за зарове.[40] По този начин се предотвратява прилагане на трикове върху зара, което е главният начин за измама при игра лице в лице.[41] Срещан метод за измама при онлайн игра е използването на компютърна програма с цел откриване на оптимални ходове; за да се преборят с това, много уебсайтове включват в състава си софтуер за сравнение на ходовете, идентифициращ моментите, когато ходовете на играч напомнят тези на компютърна програма. Оттогава онлайн измамите в таблата са ако не невъзможни, то поне далеч по-трудни за реализиране.